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裴谦没有给两个人太多的反应时间,继续往下说。
“关于这款游戏,我只有三个要求。
” “第一,我希望这款游戏能够有足量的剧情模式,不要单纯地做成玩家对战,我们的游戏必须要有深度和内涵!” “第二,我们要最大限度地照顾新手玩家的感受,让游戏越简单越好!” “第三,我们要做史诗武器,武器的定价嘛……888块永久,限时体验卖多少钱你们看着来。
” 众人陷入了群体懵逼状态。
裴谦内心呵呵一笑。
搞砸一款游戏就是这么简单! 制作FPS游戏,是裴谦一早就想好的。
让一个完全没有任何经验的团队一开始就去制作FPS游戏,这本身就是一个天坑。
因为FPS游戏不同于其他游戏类型,对手感的要求太高了! 这个世界有成熟的FPS游戏,也就是《反恐计划》,几乎可以说已经将手感做到了100分。
即使市面上再出现一款做到99分的游戏,也依旧扑街! 因为仅仅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也会被无限放大! 有《反恐计划》,谁还要去玩一个拙劣的仿制品? 这一点和卡牌手游、MMORPG完全不同,因为这两种都是重包装的游戏,包装一换,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以视为一款新游戏。
可FPS游戏,手感上差1分就是差1分,很难弥补! 去撞车《反恐计划》,这本身就是一种作死。
而裴谦的这三个要求,更是个个诛心! 足量的剧情模式看似很好,但实际上远超出这个团队的能力范畴。
剧情模式是典型的高投入低产出,最后的结果很有可能是费力不讨好,让项目成员耗费了大量的时间和精力,结果玩家根本不买账! 同样的研发时间、人手,剧情模式上投入多了,游戏的其他方面必然受到影响。
而照顾新手体验、让游戏越简单越好,势必引发那些核心玩家的不满,而FPS本就是偏向于骨灰玩家的游戏类型! 最关键的是第三点。
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