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的数值能力和关卡能力也能够把控。
美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌相当于是照抄,也没有太大难度。
所以,这是一款对陈陌而言相对可控的游戏。
第二,陈陌需要名气,需要口碑。
做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。
第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的Logo,让他们知道陈陌这个设计师。
让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始就要规划。
第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。
按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点上来说,《植物大战僵尸》就碾压了一大批单机休闲游戏。
而且,这款游戏完全可以在PC和手机上同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。
最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,就做《植物大战僵尸》! 陈陌站起身来在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后就开始正式研发。
陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。
首先是撰写设计文档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。
陈陌在前世撰写设计文档就很快,基本上是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本上5~7个工作日就能完成。
而且,这其中还包括了斟酌、修改的时间。
当然,根据游戏的架构不同,设计文档的多少也会有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,设计文档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。
至于各种配表、资源需求表就更多了,有很大一部分都不会在游戏中看到。
写设
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